Menimpa Konsep Flow di Dalam Computer Games

Menimpa Konsep Flow di Dalam Computer GamesSempatkah kalian bertanya kenapa seorang sanggup memakai cocok berjam- jam di depan pc buat bermain permainan?

Persoalan di atas sangat menarik untuk aku paling utama gara- gara aku serta kakak sejak kecil merupakan pengagum pc permainan.

Hanya flashback 2 puluh 5 tahun silam, pc untuk kami tidak ubahnya semacam layar hitam- putih yang dipadati barisan- barisan perintah mesin. Masih lekat di dalam ingatan kalau kami repot mengutak atik pc kerja bapak buat cuma bermain Tetris ataupun Don King Kong. Di tahun 1990- an, bapak senantiasa merampungkan studinya bersama meningkatkan program berbasis Fortran- sebuah bahasa pemrograman yang dibesarkan awal kali oleh IBM di tahun 1950- an serta gempar digunakan cocok itu buat scientific computing.

Sebagian tahun setelah itu teknologi pc tumbuh kian pesat. Perihal ini diisyarati bersama munculnya sebagian proses pembedahan yang mendominasi semacam Windows. Bermacam berbagai pc permainan bersama grafik yang lebih mutahir terasa bermunculan serta menarik atensi warga luas- termasuk kanak- kanak seusia kami cocok itu. Sempat sesuatu kali aku serta kakak membebaskan cocok makan cuma gara- gara lagi terletak di tengah- tengah aksi peluncuran serbuan ke kubu the Brotherhood of North di dalam game Command and Conquer: P. Kemudian, kenapa kami sanggup sangat bersemangat di dalam bermain supaya melupakan keperluan primer semacam makan serta tidur?

Kenapa user sanggup sangat bersemangat di dalam bermain pc permainan?

2 puluh 5 tahun setelah itu, tepatnya di tahun 2014, aku berkesempatan buat bekerja paruh cocok di UNSW buat mengadakan kajian menganai topik yang Mengenai bersama rancangan Flow di dalam context pc permainan. Dalam tulisan ini aku idamkan share menimpa teori dasar Flow yg bagi aku tidak cuma bagikan pencerahan atas persoalan di atas tetapi pula merubah sudut pandang aku menimpa kehidupan.

Dikala melaksanakan literature liat buat lebih mengerti Flow, aku membaca salah satu postingan menarik yang ditulis oleh Jenova Chen. Bagi Chen[1], suatu permainan yang dirancang bersama baik bakal menggiring pemainnya buat masuk ke zona personal flow yang sanggup meningkatkan perasaan suka serta senang.

Buat menimbulkan suatu permainan jadi menarik, Chen berkata kalau salah satu ketentuan dini yang diperlukan oleh pengembang teknologi merupakan mengerti apa yang di idamkan oleh user( dalam perihal ini user merupakan orang yang bakal memainkan permainan). Perihal ini serasi bersama statment seseorang filsuf besar Yunani Aristotle 2300 tahun silam kalau di atas seluruhnya manusia miliki kecenderungan buat mencari kesenangan serta kebahagian spesial(“ the pursuit of happiness“). Konsep“ senang” inilah yang setelah itu jadi salah satu fokus utama para permainan pengembang. Konsep menyenangkan juga akan kita dapatkan dari hasil berjudi setelah deposit sbobet termurah dan terpercaya di Indonesia sehingga mampu menjadi sukses dalam durasi singkat.

Walaupun demikian, memilah parameter kebahagiaan seseorang tidaklah perihal yang gampang. Terlebih gara- gara parameter kebahagiaan tiap orang bukanlah sama. Di pertengahan tahun 1970, Flow awal kali diperkenalkan oleh seseorang professor psikologi dari kampus Claremount Graduate university, Csikmiszentmihalyi, di dalam usahanya mengkaji menimpa kebahagiaan. Flow direpresentasikan bagaikan fokus yang dipusatkan terhadap suatu banyak aktivitas bersama tingkatan perasaan suka serta perasaan utuh yang besar. Pada cocok seorang terletak di dalam zona Flow, Dia sanggup melupakan rancangan menimpa cocok serta rasa takut. Inilah kenapa permainan yang dibentuk bersumber pada rancangan Flow menimbulkan pemainnya tenggelam ke di dalam game serta sering melupakan waktu.

Bagi Csikmiszentmihalyi, tercantum 8 komponen utama dari Flow:

  1. Kegiatan menantang yang perlu kekuatan( skill)
  2. Gabungan antara aksi serta tingkatan kewaspadaan
  3. Tujuan yang jelas
  4. Ada feedback langsung
  5. Konsentrasi terhadap banyak aktivitas yang cocok itu lagi dikerjakan
  6. Berkembang suatu rasa buat membiasakan( control)
  7. Kehabisan pemahaman menimpa diri sendiri
  8. Pergantian perasaan menimpa waktu

Walaupun demikianlah tidak seluruh komponen di atas diperlukan buat bagikan user pengalaman buat terletak di zona Flow. Baca Juga: Grand Virtual Casino